Спецпредложение! Комплексная информационная поддержка ARBSE вашей игры или проекта |
||||||||||||||||
Under Saarthal (Под Саарталом)Второе задание гильдии магов The Elder Scrolls 5, что откроет для нас историю магической организации более мощной, нежели современный колледж Винтерхолда.Сразу после выполнения стартового задания Первые Уроки Толфдира, нашего первого наставника в коллегии Винтерхолда, мы от него получаем новое задание. В недружной компании новичков мы отправляемся на раскопки – прямо не коллегия магов, а геологический институт Скайрима. Так или иначе, но нужно прибыть в Saarthal (Саартал), что находится недалеко от Винтерхолда. Так что идти недалеко, но и этих километров проходить мне не пришлось – при прохождении заданий Скайрим на arbse.net, я уже открыл эту локацию. Вызов карты, быстрое перемещение и мы уже на месте. И тут же сталкиваемся с одной небольшой, но критичной проблемой. Хотя о ней расскажу немного позже. Саартал представляет собой место раскопок какого-то древнего сооружения, предположительно храма. Наземная часть локации представлена скудно, подземная весьма обширна. Но доступ туда нам пока заказан – только у Толфдира есть ключ, взломать дверь возможным не представляется. Но самого наставника, как и его учеников не видно. Мысли об очередном баге игры, как, например, в задании Загнанная в Угол Крыса, начали посещать всё чаще и настойчивее. Впрочем, проблема решается просто ожиданием, по всей видимости, Толфдир и его новые ученики не такие опытные путешественники, как наш герой. В случае если Вы также добирались до Саартала пешком, проблемы отсутствия Толфдира на месте локации может и не возникнуть. После воссоединения с Толфдиром с ним необходимо переговорить, чтобы получить очередные скучные инструкции и наставления. Нужно всего-навсего следовать за этим персонажем вглубь катакомб, в которые он проведёт всё свору учеников, включая нашего отважного персонажа. Достаточно скучное, на мой взгляд, путешествие в утробу Саартала начинается, где нас ждут тёмные своды и блуждания по катакомбам. Несмотря на то, что подземные области в Skyrim стали красочнее и разнообразнее, мне там по-прежнему не нравится. Получаем от Толфдира после небольшой прогулки по пещере очередное задание – помочь одному преподавателю по имени Arniel Gane, занятому раскопками и исследованиями. Найдём мы его в очередном лабиринте, в случае необходимости нужно пользоваться заклинанием сlairvoyance для поиска пути. По пути можно обнаружить, что пещера не выглядит не только опасной, но и вообще заброшенной. Тут и там копошатся работники и ученики коллегии, так что они порой даже мешают и загораживают дорогу. Сам Арниел Ган предположительно был и есть в чёрном списке посольства Талморы, что мы вычитали при выполнении квеста Дипломатическая Неприкосновенность. Об этом преподавателя Гана можно попутно расспросить, но пользы от этого будет не так много, как хотелось бы. Получаем скучное задание – найти артефакты на месте раскопок. Начинаем скучный сбор безделушек, но практически сразу попадаем в западню. Что делать при этом не ясно, так что нужно сразу подходить к решётке. По обратную сторону оной будет вездесущий Толфдир со своими наставлениями. Из ловушки нам помажет выбраться амулет Саартала, что мы можем обнаружить в своём инвентаре. Надеваем эту практически бесполезную вещицу и чего-нибудь кастуем (произносим заклинание) для пущей надёжности. Затем можно обнаружить, что часть элементов интерьера начала светиться, реагируя на магический амулет. Решётка открывается, а Толфдир даёт очередной совет – выбить дверь в гробнице с помощью заклинания магии разрушения. Амулет при этом снимать не нужно, так как гробница его почувствовала и вошла в стадию резонанса с древним артефактом. Произносим любое боевое заклинание на панель (огни, шар огня или аналогичное), после чего перед нами открывается вполне широкий проход в неизвестную область храма или гробницы Саартала. Бесстрашный Толфдир, чьё попечительство уже порядком надоело, идёт в новый проход, предлагая и нам последовать за ним в темноту пещеры. Без особых проблем и препятствий начинаем свой долгий путь по казематам Саартала. Практически сразу происходит самая интересная часть миссии – небывалое видение могущественного мага, нечета нынешним преподавателям коллегии Винтерхолда. Несмотря на весь пафос речи, смысл её оригинальностью не отличается. Вновь миру грозит опасность, будто драконов было не достаточно. Опять же наш герой является избранным, и на десерт была оставлена загадка в виде могущественной магической организации Psijic Order. Впрочем, хоть и неоригинальный, но действенный коктейль смотрелся весьма неплохо. Настало время поговорить с Толфдиром о видении и получить следующие инструкции. Видения старик не видел, так что оно предназначалось лишь для нашего персонажа, впрочем, это было и так очевидно. О мистическом ордене (Psijic Order) Толфдир знает также немного, но больше чем мы. Это была могущественная организация магов, часть её культа была связана с Саарталом. После столь туманной лекции-разговора Толфдир отправляется на исследования катакомб, что открылись в новом проходе, нам предлагается выполнить то же самое, но самостоятельно. Увы, но нас ждёт исследование мрачных подземелий, где нас будут ждать кодовые замки, злобные друагары и скучные скитания. С сожалением стоит отметить, что до выполнения этого задания The Elder Scrolls 5 ещё достаточно далеко, но не будем сообщать о грустном. Первый кодовый замок задания Under Saarthal состоит из трёх пар пилонов, что нужно повернуть в нужном порядке. Как и прежде, правильные положения камней можно найти на соседних фресках или развалинах. В первом (внешнем ряду) положение камней следующее, если считать слева-направо: птица, рыба. Во втором (центральном): змея, птица. В третьем (ближнем к решётке): рыба, птица. Дёргаем за рычаг – открывается дверь, если что-то перепутали, то сработает слабенькая ловушка. Проходим далее, попутно преодолевая сопротивление оживших останков древних нордов, также не забываем смотреть себе под ноги – имеются магически ловушки. Я их обезвреживал простым попаданием в ловушку – затем лечился. Проще, так как в случае чего в ловушку более не попадёшь, а ещё и магию восстановления развить немного можно. Попадание в ловушку во время боя напротив может быть весьма опасно. Очередной кодовый замок, на этот раз четыре камушка, решение, как и прежде, лежит под боком – нужно лишь внимательнее приглядеться. Порядок камней для открытия решётки (слева-направо в виде замкнутого круга): змея, рыба, птица, рыба. Решение головоломок уже надоело, так как приходится ломать глаза в поисках развалин камней по тёмным углам пещер. Знакомые лица, точнее лицо Толфдира встречает нас за очередным поворотом при прохождении второго задания колледжа Винтерхолда на arbse.net. Не сказать, что компании наставника наш персонаж излишне рад, но тёмные своды пещер уже надоели. Наконец-то мы попадаем в комнату с большим красивым шаром, который имеет предположительно двемерское происхождение. И да, такое сокровище просто не может быть без охраны – злобный Jyrik Gauldurson сторожит сферу. Не стоит подкрадываться к мертвяку незаметно, можно без особого энтузиазма вступить в битву. Дело в том, что повреждений нанести Юрику Гаулдурсону мы пока не в состоянии, так что больше заботимся о собственном здоровье. Вскоре Толфдир открывает загадку такой мощи противника и просит нас его отвлечь, что мы и так делаем. В скором времени престарелый маг снимает защиту с охранника реликвии, и мы можем его с чистой совестью освободить от столь непримечательной жизни. Получаем в качестве трофеев фрагмент амулета Гаулдура (Gauldur amulet fragment), что потребуется для выполнения одного побочного задания Skyrim – Запретная Легенда (Forbidden Legend). Также при охраннике большой сферы обнаруживаем записку, в которой рассказано о предательстве и наказании несчастного. Пакуем вещи и направляемся к Толфдиру, что всецело поглощён исследованием новой магической игрушки. Увы, но Толфдир в очередной раз не знает ничего определённого, истину говорят, что мудрость не всегда приходит вместе с прожитыми годами. Наставник отправляет нас обратно в колледж сообщить о важной находке самому архимагу Савосу Арену (Savos Aren). У меня тут же закралась мысль о скором предательстве внутри коллегии Винтерхолда, в центре которой будет недавнее видение и неизвестный сферический артефакт. Дорога домой, а точнее в коллегию Винтерхолда Скайрима будет куда быстрее, нежели утомительный спуск в подземелья Саартала. Скучное задание близится к завершению, и, оказавшись под чистым морозным воздухом Skyrim, выбираем новый пункт быстрого путешествия – коллегию Винтерхолда. Практически у самого входа находим дверь, ведущую в покои архимага Савоса Арена. Находим почтенного мужа за чтением книги и сообщаем ему о своей находке. Увы, но подобная новость не сильно удивила и заинтересовала главу Арена, мы же получаем новое задание о помощи местному библиотекарю, с которым мы уже встречались при выполнении задания Elder Knowledge. Утомительный же поход под Саартал считается законченным, но ощущение того, что эта история далека от развязки, не покидает разум мудрого героя.
Вернуться к списку квестов Прохождения Skyrim Вернуться на страницу игры Skyrim Обсудить Skyrim на форуме
|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
Условия использования ARBSE. |
||||||||||||||||
© 2005-2024, Евгений Голыгин (Evgenii Golygin), Иркутск, Россия. Работает под управлением BSE Site Control System. |